Senin, 11 Oktober 2021

Peran dan Tanggung Jawab Auditor Teknologi Sistem Informasi

Audit Sistem Informasi adalah sebuah proses yang sistematis dalam mengumpulkan dan mengevaluasi bukti-bukti untuk menentukan bahwa sebuah sistem informasi berbasis komputer yang digunakan oleh organisasi telah dapat mencapai tujuannya.

Audit merupakan sebuah kegiatan yang melakukan pemerikasaan untuk menilai dan mengevaluasi sebuah aktivitas atau objek seperti implementasi pengendalian internal pada sistem informasi akuntansi yang pekerjaannya ditentukan oleh manajemen atau proses fungsi akuntansi yang membutuhkan improvement.

 

AUDIT SISTEM INFORMASI

Merupakan suatu proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti-bukti yang dilakukan oleh pihak yang independen dan kompeten untuk mengetahui apakah suatu sistem informasi dan sumber daya terkait, secara memadai telah dapat digunakan untuk:

a.      Melindungi asset.

b.      Menjaga integritas dan ketersediaan sistem dan data.

c.      Menyediakan informasi yang relevan dan handal.

d.      Mencapai tujuan organisasi dengan efektif.

e.      Menggunakan sumber daya dengan efisien.

f.       Tujuan audit SIA adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengendalian internal yang melindungi sistem tersebut.

g.      Ketika melaksanakan audit sistem informasi, para auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut ini dipenuhi:

·        Perlengkapan keamanan melindungi perlengkapan komputer, program, komunikasi, dan data dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau penghancuran.

·        Pengembangan dan perolehan program dilaksanakan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.

·        Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisasi dan persetujuan pihak manajemen.

·        Pemrosesan transaksi, file, laporan, dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.

 

TUJUAN dan LINGKUP AUDIT SISTEM INFORMASI
Tujuan Audit Sistem Informasi dapat dikelompokkan ke dalam dua aspek utama, yaitu:

Conformance (Kesesuaian) – Pada kelompok tujuan ini audit sistem informasi difokuskan untuk memperoleh kesimpulan atas aspek kesesuaian, yaitu : Confidentiality (Kerahasiaan), Integrity (Integritas), Availability (Ketersediaan) dan Compliance (Kepatuhan).

Performance (Kinerja) - Pada kelompok tujuan ini audit sistem informasi difokuskan untuk memperoleh kesimpulan atas aspek kinerja, yaitu : Effectiveness (Efektifitas), Efficiency (Efisiensi), Reliability (Kehandalan).

 

PERAN AUDITOR dan AKUNTAN
Sebagian besar jurusan akuntansi mengisi posisi internal maupun eksternal auditor dan akan sangat dilibatkan dalam program dan proses audit. Para akuntan pemerintah atau industri akan membantu auditor untuk mengevaluasi informasi yang dihasilkan dan mengendalikan kelemahan pada system. Mereka yang dilibatkan dalam sistem analisis dan desain diharapkan dapat mengembangkan sebuah sistem yang menyediakan informasi yang handal.
Pemakaian auditor terus meningkat sebagai penasehat selama merancang pengembangan sistem. Auditor mungkin membantu dalam pemilihan ukuran keamanan dan kendali, menaksir cost, dan pengendalian keuntungan dan penentuan prosedur audit yang paling efektif.

 

TIPE AUDIT
Audit yang dilaksanakan sesuai tipe perusahaan yaitu operasional, compliance, pengembangan system, internal control, financial dan kecurangan audit. Empat jenis auditor yang dilibatkan dalam menyelenggarakan audit yang di list adalah:

1.      Internal auditor adalah karyawan perusahaan, yang pada umumnya melaksanakan compliance, operasional, pengembangan sistem, pengawasan intern dan kecurangan audit.

2.      Ekstenal auditor adalah akuntan publik independen yang ditugaskan oleh perusahaan, secara khusus melaksanakan audit keuangan. Dalam berbagai macam audit keuangan, eksternal auditor dibantu oleh internal auditor. akantetapi auditor eksternal yang bertanggung jawab untuk menegaskan kewajaran laporan keuangan.

3.      Goverment auditor, melaksanakan pemenuhan audit atau menguji laporan perusahaan atas pengawasan yang menyangkut para pegawai pemerintahan. sebagai contoh, pemeriksa bank pemerintahan melaksanakan audit bank, auditor yang dtugaskan oleh auditor negara yang umumnya melaksanakan audit daerah dan para pegawai pemerintah

4.      Fraud auditor, mengkhususkan dalam menyelidiki kecurangan dan bekerja secara tertutup dengan internal auditor dan pengacara. fraud examminer misalnya: kesatuan FBI penyelidikan kecurangan, perusahan besar akuntan publik , IRS, perusahaan asuransi.

Jenis-jenis audit:

1.      Operational audit, terkonsen pada efisiensi dan efectifitas dengan semua sumberdaya yang digunakan untuk melaksanakan tugas, cakupanya meliputi kesesuaian praktik dan prosedur dengan peraturan yang ditetapkan

2.      Compliance audit terkonsentrasi pada cakupan undang-undang, peraturan pemerintah, pengendalian dan kewajiban badan eksternal lain yang telah diikut.

3.      Project manajement and change control audit,(dulu dikenal sebagai suatu pengembangan sistem audit) terkonsentrasi oleh efesiensi dan efektifitas pada berbagai tahap pengembangan sistem siklus kehidupan yang sedang diselenggarakan.

4.      Internal control audit terkonsentrasi pada evaluasi struktur pengendalian internal

5.      Financial audit terkonsentrasi pada kewajaran laporan keuangan yang menunjukan posisi keuangan, aliran kas dan hasil kinerja perusahaan.

6.      Fraud audit adalah nonrecurring audit yang dilaksanakan untuk mengumpulkan bukti untuk menentukan apakah sedang terjadi, telah terjadi atau akan terjadi kecurangan. Dan penyelesaian hal sesuai dengan pemberian tanggungjawab.

Senin, 19 April 2021

Sistem Basis Data

             Tahap  Perancangan Basis Data



Secara khusus proses perancangan berisikan 2 aktifitas paralel. Aktifitas yang pertama melibatkan perancangan dari isi data dan struktur basis data, sedangkan aktifitas kedua mengenai perancangan pemrosesan basis data dan aplikasi-aplikasi perangkat lunak.

Proses perancangan basis data sebagai berikut :

·        Fase 1 - Pengumpulan Data dan Analisis.

·        Fase 2 - Perancangan Basis Data Secara Konseptual.

·        Fase 3 - Pemilihan DBMS.

·        Fase 4 - Perancangan Basis Data Secara Logika.

·        Fase 5 - Perancangan Basis Data Secara Fisik.

·        Fase 6 - Implementasi Sistem Basis Data.

 

Manakah dari 6 tahap tersebut sebagai aktifitas utama dalam proses perancangan basis data ? Mengapa ?

·        Perancangan Basis Data Secara Konseptual.

·        Perancangan Basis Data Secara Logika.

·        Perancangan Basis Data Secara Fisik.

Krena suatu database yang merupakan hasil dari tahap 1 dan menghasilkan sebuah conceptual database schema pada DBMS-independent model data tingkat tinggi seperti EER (Enhanced Entity Relationship) model.setelah itu skema konseptual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang digunakan pada tahap 2 ke dalam model data dari model data dari DBMS yang dipilih pada tahap 3.

 

Mengapa perancangan skema dan aplikasi dilakukan secara parallel ?

Karena aktifitas pertama yaitu desain skema konseptual, menentukan kebutuhan data yang dihasilkan pada tahap 1 dan menghasilkan skema basis data konseptual. Aktifitaskedua, desain transaksi dan aplikasi, menentukan analisa aplikasi basis data pada tahap1 dan menghasilkan spesifikasi level tinggi untuk aplikasi tersebut.

 

Mengapa digunakan model data implementation-independent selama perancangan skema konseptual ?

Skema konseptual tidak tersedia sebagai deskripsi stabil dari isi basis data. Pemilihan DBMS dan keputusan desain dapat berubah tanpa mengubah skema konseptual DBMS-independent.

 

Mengapa diperlukan koleksi (Pengumpulan data) dan analisa kebutuhan

Karena ini suatu tahap dimana kita melakukan proses indentifikasi dan analisa kebutuhan-kebutuhan data dan ini disebut pengumpulan data dan analisa. Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan suatu sistem database, kita harus mengenal terlebih dahulu bagian-bagian lain dari sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem database, termasuk para user yang ada dan para useryang baru beserta aplikasi-aplikasinya. Kebutuhan-kebutuhan dari para user dan aplikasi-aplikasi inilah yang kemudian dikumpulkan dan dianalisa.


Minggu, 18 April 2021

Perancangan basis data dalam Micro Life Cycle

 



Aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan basis data sebagai micro life cycle dan termasuk fase-fasenya sebagai berikut :

·        Database Planning, aktifitas ini akan disusun bagaimana langkah-langkah siklus hidup dapat direalisasikan secara lebih efisien dan efektif.

·        Pendefinisian Sistem, definisi ruang lingkup basis data (contoh : para pemakai, aplikasi-aplikasinya, dsb)

·        Desain, pada bagian dari fase ini perancangan sistem basis data secara

konseptual, logikal dan fisik dilaksanakan.

·        Implementasi, pemrosesan dari penulisan definisi basis data secara konseptual, eksternal dan internal, pembuatan file-file basis data yang kosong dan implementasi aplikasi perangkat lunak.

·        Konversi Data, basis data ditempatkan baik secara memanggil data secara langsung ataupun merubah file-file yang ada ke dalam format sistem basis data dan memangggilnya kembali.

·        Konversi Aplikasi, beberapa aplikasi perangkat lunak dari suatu sistem sebelumnya dikonversikan ke suatu sistem yang baru.

·        Uji Coba dan Validasi, sistem yang baru ditest dan diuji kebenarannya.

·        Pengoperasian, operasi-operasi pada sistem basis data dan aplikasi-aplikasinya.

·        Monitoring dan Pemeliharaan, selama fase operasi, sistem secara konstan memonitor dan memelihara basis data. Pertambahan dan pengembangan data dan aplikasi-aplikasi perangkat lunak dapat terjadi. Modifikasi dan pengaturan kembali basis data mungkin diperlukan dari waktu ke waktu.

 


Jumat, 10 Juli 2020

Sistem Pendidikan di Indonesia dalam menghadapi COVID-19

Dampak Covid-19 pada Proses Belajar di Sekolah

Proses pembelajaran di sekolah merupakan alat kebijakan publik terbaik sebagai upaya peningkatan pengetahuan dan skill. Selain itu banyak siswa menganggap bahwa sekolah adalah kegiatan yang sangat menyenangkan, mereka bisa berinteraksi satu sama lain. Sekolah dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kesadaran kelas sosial siswa. Sekolah secara keseluruhan adalah media interaksi antar siswa dan guru untuk meningkatkan kemampuan integensi, skill dan rasa kasih sayang diantara mereka. Tetapi sekarang kegiatan yang bernama sekolah berhenti dengan tiba-tiba karena gangguan Covid-19. Sejauh mana dampaknya bagi proses Belajar di sekolah? Khusus untuk Indonesia banyak bukti ketika sekolah sangat mempengaruhi produktivitas dan pertumbuhan ekonomi.
Kesamaan situasi Indonesia dengan negara-negara lain di belahan dunia mesti segera diatasi dengan seksama. Dalam keadaan normal saja banyak ketimpangan yang terjadi antardaerah. Kementerian Pendidikan di bawah kepemimpinan Menteri Nadiem Makarim, mendengungkan semangat peningkatan produktivitas bagi siswa untuk mengangkat peluang kerja ketika menjadi lulusan sebuah sekolah. Namun dengan hadirnya wabah Covid-19 yang sangat mendadak, maka dunia pendidikan Indonesia perlu mengikuti alur yang sekiranya dapat menolong kondisi sekolah dalam keadaan darurat. Sekolah perlu memaksakan diri menggunakan media daring. Namun penggunaan teknologi bukan tidak ada masalah, banyak varians masalah yang menghambat terlaksananya efektivitas pembelajaran dengan metode daring diantaranya adalah:
1. Keterbatasan Penguasaan Teknologi Informasi oleh Guru dan Siswa Kondisi guru di Indonesia tidak seluruhnya paham penggunaan teknologi, ini bisa dilihat dari guru-guru yang lahir tahun sebelum 1980-an. Kendala teknologi informasi membatasi mereka dalam menggunakan media daring. Begitu juga dengan siswa yang kondisinya hampir sama dengan guru-guru yang dimaksud dengan pemahaman penggunaan teknologi.
2. Sarana dan Prasarana yang Kurang Memadai Perangkat pendukung teknologi jelas mahal. Banyak di daerah Indonesia yang guru pun masih dalam kondisi ekonominya yang menghawatirkan. Kesejahteraan guru maupun murid yang membatasi mereka dari serba terbatas dalam menikmati sarana dan prasarana teknologi informasi yang sangat diperlukan dengan musibah Covid-19 ini.

Melakukan Pembelajaran Online

E-learning (pembelajaran online) meliputi berbagai aplikasi dan proses seperti computer-based learning, webbased learning, virtual classroom, virtual Schoology, virtual Zoom, dan aplikasi lainnya. (Dakwah et al., n.d.) Kegiatan pembelajaran online ini dilakukan untuk mengganti kegiatan pembelajaran secara langsung. Pembelajaran online memiliki beberapa kelemahan yakni penggunaan jaringan internet membutuhkan infrastruktur yang memadai, membutuhkan banyak biaya, komunikasi memalui internet terdapat berbagai kendala/lamban (Haryono, 2003 dalam (Waryanto, 2006)). Meskipun terdapat kendala pembelajaran online dapat dikatakan efektif apabila mahasiswa dapat mencapai tujuan pembelajaran dan mahasiswa aktif dengan adanya interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran tersebut dan tidak berpusat kepada dosen saja. Salah satu ciri utama dari pembelajaran mahasiswa yang sangat menonjol adalah adanya kemampuan dan kemauan dalam proses belajar dengan mengarahkan sendiri proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang dia inginkan atau disebut juga sebagai self-directed learning atau kerap disingkat sebagai SDL (Merriam, 2011:30) dalam (Wicaksono, 2012). Proses pembelajaran dengan menggunakan SDL dianggap berhasil jika pebelajar telah mampu mengarahkan proses belajarnya tanpa adanya bantuan dari pembelajar (Gibbsons, 2002). E-learning (pembelajaran online) merupakan salah satu pembelajaran yang sudah banyak digunakan di perguruan tinggi saat ini semenjak diterbitkannya sebagaimana diatur dalam Pasal 31 Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu mengenai pembelajaran jarak jauh.
Sistem pembelajaran modern berbasis teknologi informasi memberikan kualitas luasnya jangkauan yang sangat cocok untuk masyarakat milineal yang dapat diakses di berbagai tempat dan waktu. Sistem ini dapat diakses oleh berbagai level masyarakat dari menengah samapai sedang. Revolusi industri 4.0 memudahkan orang untuk terhubung secara online, seperti media sosial dan dapat mengakses informasi dengan cepat. Salah satu langkah pemanfaatan teknologi jaringan dan teknologi informasi bagi pengembangan sistem pembelajaran di perguruan tinggi adalah sistem kuliah daring (dalam jaringan) antar perguruan tinggi.
Pembelajaran       jarak       jauh       adalah  pembelajaran   ketika   siswa   dan   pengajar   tidak  selalu   hadir   secara   fisik   secara   bersamaan   di sekolah. Pelaksanaan  dapat  sepenuhnya  jarak  jauh (hybrid)  atau  campuran  jarak jauh  dengan  kelas  (blended).  Salah  satu  upaya  pembelajaran  jarak jauh  paling  awal  muncul  dalam  iklan  berjudul  Caleb  Philipps,  Teacher  of  the  new  method  of  Short Hand yang diterbitkan melalui koran  Boston  Gazette pada  tahun  1728  sebagai  upaya  pengajar  mencari   siswa   yang   ingin   belajar   dengan   cara  tersebut.  Pembelajaran jarak  jauh  pertama  seperti  dialami  pada  saat  ini dilakukan  oleh  Isaac  Pitman  pada  tahun  1840-an, yang      mengajarkan      sistem      steno      dengan mengirimkan   beberapa   teks   yang   ditranskripsi menjadi   steno   pada   kartu   pos   dan   menerima transkripsi dari para siswa guna diberi umpan balik.  Unsur  umpan  balik adalah  inovasi  penting  dari  sistem Isaac  Pitman. Perkembangan      penggunaan      internet      telah menjadikan  pembelajaran  jarak  jauh  lebih  mudah dan  cepat,  bahkan  saat  ini  sekolah  dan  universitas virtual memberikan kurikulum daring penuh.
Kelebihan  pembelajaran  jarak  jauh  antara  lain: dapat  memperluas  akses  pendidikan  untuk masyarakat   umum   dan   bisnis   karena   struktur penjadwalan  yang  fleksibel  mengurangi  efek  dari banyak  kendala  waktu  dan  tempat,  penyerahan beberapa   kegiatan   di   luar   lokasi   mengurangi kendala  kapasitas  kelembagaan  yang  timbul  dari kebutuhan  bangunan  infrastruktur,  serta  terdapat potensi untuk meningkatkan akses ke lebih banyak pakar   dari   beragam   latar   belakang   geografis, sosial, budaya, ekonomi, dan pengalaman. Namun, pembelajaran jarak jauh juga memiliki kekurangan antara  lain:  hambatan  untuk  pembelajaran  efektif seperti gangguan rumah tangga dan teknologi yang tidak   dapat   diandalkan,  interaksi yang    tidak memadai    antara    siswa    dan    pengajar,    serta  kebutuhan untuk pengalaman yang lebih banyak.

Langkah Strategis dan Solusi bagi dunia Pendidikan.

Dalam penanganan dampak Covid-19 pada dunia pendidikan, seluruh steakholders harus bahu membahu berbuat. Kondisi ini tidak boleh terlepas pandang dari kebijakan pemerintah dan pelaksanaannya operasionalisasi di lapangan. Adapun halhal yang wajib dilakukan oleh semua steakholders pendidikan adalah:
1. Pemerintah Peran pemerintah sangat penting dan fundamental.
Alokasi anggaran yang sudah diputuskan oleh Instruksi Presiden Nomor 4 tahun 2020 tentang refocussing kegiatan, relokasi anggaran, serta pengadaan barang dan jasa dalam rangka percepatan penanganan Covid-19 harus segera dilaksanakan.

2. Orang Tua
Orang tua sebagai pendidik utama di rumah tangga harus menjalankan fungsinya. Meskipun demikian tetap saja bantuan guru di sekolah perlu hadir door to door disemua peserta didik. Ini harus membuka cakrawala dan tanggungjwab orang tua bahwa pendidikan anaknya harus dikembalikan pada effort orang tua dalam mendidikan mental, sikap dan pengetahuan anakanaknya.

3. Guru
 Langkah pembelajaran daring harus seefektif mungkin. Guru bukan membebani murid dalam tugas-tugas yang dihantarkan dalam belajar di rumah. Jika perlu guru hadir secara gagasan dalam door to door peserta didik. Guru bukan hanya memposisikan sebagai pentransfer ilmu, tetapi tetap saja mengutamakan ing ngarso sung tulada, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani.

4. Sekolah
Sekolah sebagai lembaga penyelenggara pendidikan harus bersiaga memfasilitasi perubahan apapun menyangkut pendidikan siswanya. Pendidikan tingkah laku harus menjadi pijakan kuat ditengah perkembangan teknologi dan arus percepatan informasi. Program-program pendidikan yang dilakukan sekolah harus benar-benar disampaikan kepada murid, terlebih dengan media daring tetap saja pihak sekolah harus benar-benar memperhatikan etika sebagai lembaga pendidikan. Penekanan belajar dirumah kepada murid harus benar-benar mendapat kawalan agar guru-guru yang mengajar melalui media garing tetap smooth dan cerdas dalam menyampaikan pelajaran-pelajaran yang wajib dipahami oleh murid.


REFERENSI

http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/salam/article/download/15314/pdf ( di akses pada tanggal 7-11-2020 pada pukul 08:19)

https://kabar-priangan.com/dampak-pandemi-covid-19-terhadap-dunia-pendidikan/ ( di akses pada tanggal 7-11-2020 pada pukul 08:42)

http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/download/14921/8585 ( di akses pada tanggal 7-11-2020 pada pukul 08:57)


Rabu, 13 Mei 2020

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Penanganan Pandemi Covid - 19 di Indonesia


Di era modern seperti saat ini teknologi telah menjajah di seluruh aspek kehidupan. Saat ini hampir tidak ada aspek yang terlewatkan oleh pengaruh perkembangan teknologi. Salah satu teknologi itu misalnya dalam bidang informasi dan komunikasi. Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi membuat penyebaran informasi dan komunikasi menjadi semakin mudah. 

Pada dasarnya teknologi merupakan suatu sarana yang dapat meningkatkan nilai tambah kegunaan suatu objek, guna menunjang kehidupan manusia. Berbagai macam teknologi telah diciptakan dari sejak zaman prasejarah hingga sekarang sesuai tingkat kebutuhan dan kekuatan daya pikir manusia. Kebutuhan manusia yang tidak akan ada habisnya serta sumber daya yang sangat terbatas memaksa manusia mengembangkan daya pikirnya guna menunjang kehidupannya. Teknologi telah menyasar ke segala aspek, salah satunya teknologi informasi dan komunikasi.

Adanya teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan segala informasi dari seluruh dunia dapat kita ketahui dengan cepat. Salah satunya ialah berita tentang suatu wabah penyakit yang pertama kali ditemukan di kota Wuhan, China. Wabah ini menyebar dengan cepat hingga sekarang sudah menjadi pandemi dunia. Pandemi ini sendiri merupakan suatu wabah penyakit yang menyerang secara global. 
Ilmuwan China segera mengidentifikasi virus Corona baru sebagai agen penyebab utama dan diberi nama Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-COV2). Sehingga, penyakit ini disebut dengan Coronavirus Disease-2019 atau Covid-19. Virus Corona menular ke manusia dan dapat menyerang siapa saja, baik bayi, anak-anak, orang dewasa, lansia, ibu hamil, maupun ibu menyusui. Orang lanjut usia (lansia) yang berusia di atas 60 tahun dan yang memiliki masalah medis mendasar seperti penyakit kardiovaskular, diabetes, penyakit pernafasan kronis, dan kanker, memiliki risiko lebih tinggi terkena penyakit parah hingga kematian.

Penyebab COVID-19 disebut sindrom pernafasan akut parah Corona Virus 2 (SARS CoV-2). Ini adalah jenis baru virus corona yang belum diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Penyebaran wabah yang berawal dari Wuhan, China ini pun tergolong cukup cepat. Setelah kasus ini merebak di China kasus-kasus serupa segera terdeteksi di beberapa negara lain.

Dan lalu Bagaimana Upaya Pemerintah Indonesia Memberikan Informasi kepada seluruh masyarakat Indonesia ?

Pemerintah akan membuat aplikasi berbasis sistem berbasis teknologi informasi tentang perkembangan kasus corona atau COVID-19. Teknologi ini nantinya akan digunakan untuk mengetahui dan memprediksi siapa saja yang berkontak dengan pasien positif corona. Dengan begitu, penyebaran virus tersebut bisa dilacak dengan baik

Anggota Tim Pakar Gugus Tugas Penanganan COVID-19, Wiku Adisasmito mengatakan, teknologi tersebut akan lebih efektif ketimbang melakukan tracing secara konvensoinal atau wawancara. Akan tetapi, teknologi tersebut belum siap diluncurkan karena masih dalam proses pengembangan dan diharapkan kelar dalam waktu dekat. 

Teknologi itu tidak hanya digunakan di kota besar atau rumah sakit rujukan. Nantinya, sistem ini akan terhubung hingga ke tingkat bawah atau puskesmas yang berada di wilayah-wilayah pedesaan atau sebagainya. Sehingga, penyebaran COVID-19 akan dapat diawasi dengan mudah. Termasuk, orang-orang yang masuk dalam kategori pemantauan atau pun pasien yang dipulangkan karena dinyatakan sudah sembuh.

Sementara, hari ini, portal covid19.go.id diluncurkan ke publik. Situs ini diharapkan menjadi rujukan resmi untuk informasi satu pintu mengenai virus corona dan bagaimana mengendalikannya.
Situs ini bertujuan untuk memastikan publik mendapatkan akses pada informasi resmi dan akurat mengenai penanggulangan wabah COVID-19 di Indonesia.

Situs tersebut dikembangkan oleh Tim Komunikasi Risiko dan Pelibatan Masyarakat untuk Penanggulangan COVID-19. Tim terdiri dari berbagai elemen yaitu pemerintah, Badan PBB (UNICEF, WHO, dll), mitra pembangunan internasional, organisasi masyarakat sipil dan dunia usaha.
"Kami menyadari, masyarakat butuh akses pada informasi akurat, cepat dan terpercaya. Untuk itulah mengapa situs www.covid19.go.id ini dibuat agar bisa menjadi sumber informasi resmi satu pintu,” kata Ketua Gugus Tugas Percepatan Penanganan COVID-19, Doni Monardo, di Jakarta. 

Kepala BNPB ini menegaskan, upaya menghadapi COVID-19 hanya bisa dilakukan jika semua bekerja sama dan disiplin mematuhi protokol kesehatan dari pemerintah. “Di antaranya menjaga jarak aman dengan bekerja, beribadah, belajar dari rumah serta selalu melakukan praktik kebersihan dasar khususnya cuci tangan menggunakan sabun,” ujarnya. 

Situs covid19.go.id berisi 3 langkah penting untuk dilakukan masyarakat yaitu cara mengurangi risiko penularan virus, mencari informasi yang benar dan apa yang perlu dilakukan bila sakit.
Selain itu, laman ini berisi data statistik mengenai jumlah kasus positif COVID-19 diperbarui secara real-time dan diharapkan menjadi acuan untuk berbagai pihak, terutama rekan-rekan media dalam pemberitaan mereka.


REFERENSI

Herliana Nanda Kusuma, Kompasiana, Teknologi Informasi dalam Penanganan Covid - 19, Jakarta 12 April 2020 17:32
Di akses pada tanggal 13 Mei 2020 pukul 14:24


Rizky Adytia Pramana, Bagus Santosa, Voi, Menyiapkan Teknologi Informasi Untuk cegah Penyebaran Covid - 19, Jakarta 18 Maret 2020 13:33
Di akses pada tanggal 13 Mei 2020 pukul 14:37


Minggu, 12 April 2020

EKSISTENSI UANG ELEKTRONIK SEBAGAI ALAT TRANSAKSI KEUANGAN MODERN



A. Uang Elektronik Sebagai Alat Transaksi Keuangan Modern
                Era digital saat ini, mengharuskan masyarakat untuk cerdas dapat memanfaatkan kemudahan dan keefektifan dalam berinteraksi antara satu sama lain. Berbagai inovasi digital pada berbagai bidang membuktikan bahwa masyarakat juga turut andil dalam perkembangan zaman yang semakin modern. Berkembangnya bisnis financial technology (fintech) juga ikut mempengaruhi munculnya perusahaan startup yang bergerak di sektor keuangan digital. Salah satu produk finansial digital tersebut adalah uang elektronik (e-money). Dengan munculnya uang elektronik akan memungkinkan masyarakat untuk melakukan transaksi finansial tanpa menggunakan uang tunai. Menjamurnya bisnis startup membuat para pelaku usaha ini berlomba-lomba melakukan inovasi-inovasi dalam produk finansial digitalnya, sebut saja Go-Pay dari Go-Jek.
                Menurut hasil survei JakPat dalam Startup Report 2017 DailySocial. Id, Go-Pay merupakan uang elektronik yang terpopuler serta paling banyak diminati publik. Sebanyak 50% responden yang di survei memiliki uang elektronik yang dikeluarkan oleh perusahaan penyedia jasa transportasi online Go-Jek. Sementara e-money dari Bank Mandiri dan TCASH milik Telkomsel berada di urutan kedua dan ketiga.
                Keterlibatan Indonesia dalam forum-forum ekonomi dunia juga telah sedikit mempengaruhi kebijakan ekonomi di Indonesia, salah satunya adalah kebijakan mengenai sistem pembayaran. Di Indonesia sistem pembayaran secara umum masih menggunakan uang tunai sebagai alat pembayaran, padahal dengan banyaknya uang yang beredar di masyarakat dapat memicu meningkatnya inflasi. Inilah yang membuat beberapa negara lain seperti Jepang, Singapura, Inggris dan Amerika Serikat sudah terlebih dahulu menerapkan sistem pembayaran menggunakan uang elektronik.
                Perkembangan uang elektronik bukan disebabkan oleh Bank Indonesia, namun disebabkan oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mengendalikan pasar untuk menggunakan uang elektronik tersebut. Uang elektronik menjadi salah satu alternatif pembayaran dalam segmen mikro, seperti pembayaran tol, pembelian tiket dan juga pembayaran di merchant yang sudah menggunakan sistem pembayaran uang elektronik. Uang elektronik menawarkan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan transaksi.


B. Uang Elektronik Sebagai Pilihan Gaya Hidup Masa Kini
                Munculnya berbagai pusat perbelanjaan modern yang buka selama 24 jam, secara otomatis juga memberikan dimensi lain dalam konsumerisme masyarakat pada masa kontemporer. Dengan kehadiran pusat perbelanjaan modern seperti ini, masyarakat pun dimanjakan oleh kenyamanan dan kemudahahan dalam transaksi jual beli. Untuk memudahkan berbelanja kebutuhan di pusat perbelanjaan modern, maka dibutuhkan pula alat transaksi pembayaran modern yang dapat memudahkan para konsumen dalam transaksi, yaitu menggunakan transaksi non tunai.
                Selain menjamurnya berbagai convenient store yang ada di Indonesia, transaksi non tunai juga didukung dengan berubahnya pola hidup masyarakat modern saat ini. Berkembangnya sistem perekonomian nasional ke perekonomian global, membuat masyarakat masa kini cenderung tertarik dengan model transaksi e-commerce yang mana tidak mengharuskan antara penjual dan pembeli untuk bertemu. Perkembangan ini semakin memudahkan orang maupun perusahaan untuk melakukan berbagai macam transaksi bisnis khususnya perdagangan.
                Uang elektronik (e-money) mempunyai karakteristik yang berbeda dengan pembayaran elektronis yang telah ada sebelumnya, seperti phone banking, internet banking, kartu kredit dan kartu debit, karena setiap pembayaran yang dilakukan dengan menggunakan e-money tidak selalu memerlukan proses otorisasi dan tidak terkait secara langsung dengan rekening nasabah di bank (pada saat melakukan pembayaran tidak dibebankan ke rekening nasabah di bank), sebab e-money tersebut merupakan produk ‹stored value› dimana sejumlah nilai (monetary value) telah terekam dalam alat pembayaran yang digunakan (prepaid).


C. Dampak Uang Elektronik Terhadap Uang Tunai
1.      E-Money Dapat Memicu Inflasi
Inflasi pada dasarnya merupakan indikator, dari perubahan yang terjadi karena harga-harga barang yang terus meningkat, atau turunnya nilai uang. Inflasi dalam suatu negara perlu dikontrol. Jika tidak, akan terjadi ketidakseimbangan ekonomi yang mengancam stabilitas negara.

Umumnya, inflasi dapat terjadi karena empat faktor. Keempat faktor tersebut adalah tingginya permintaan, bertambahnya uang yang beredar, kenaikan biaya produksi, serta adanya ketidakseimbangan antara penawaran dan permintaan. Sekilas dari penjelasan tersebut, uang elektronik tak dapat disebut menjadi penyebab inflasi secara langsung,

Meskipun demikian, ternyata maraknya e-money tetap bisa mempengaruhi terjadinya inflasi. Terutama apabila nilai e-money tidak sama dengan uang tunai. Itulah mengapa, Bank Indonesia terus mengatur agar nilai e-money tak lebih kecil atau lebih besar dari uang tunai. Penambahan atau penyusutan nilai pada barang akan memicu inflasi.

2.      Pengaruh Uang Elektronik pada Jumlah Uang yang Beredar

Uang elektronik sebenarnya termasuk dalam kategori uang giral. Jumlah uang yang beredar di masyarakat tidak akan terpengaruh oleh uang elektronik apabila ada regulasi yang baik dari pemerintah. Karena regulasi yang baik akan mencegah adanya penurunan atau peningkatan nilai barang yang dibeli dengan uang elektronik.

3.      Efek Uang Elektronik Pada Perputaran Uang
Meskipun sekilas sama saja dengan uang tunai, faktanya e-money cenderung membuat orang mudah melakukan transaksi. Tanpa perlu membawa uang banyak atau takut kehabisan uang tunai, kini orang bisa berbelanja dengan hanya melalui e-wallet. Ini tentu meningkatkan kecepatan perputaran uang.

Jika dulu untuk belanja lewat marketplace orang harus melakukan transfer di atm, sekarang Anda bisa melakukannya dimanapun, lewat e-money. Apalagi banyak e-money yang menerapkan bebas biaya administrasi untuk transfer ke rekening bank. Jadi, penjual dan pembeli barang via online akan semakin mudah dalam melakukan transaksi, meski hanya senilai Rp10.000,00 saja.

4.      Dampak Uang Elektronik Terhadap Permintaan Uang Tunai
Tingginya penggunaan uang non tunai di masyarakat, akan mempengaruhi turunnya permintaan terhadap uang tunai. Meskipun demikian, pertumbuhan ekonomi akan semakin baik, dan masyarakat akan lebih lancar dalam melakukan konsumsi.









D. Dampak Positif dan Negatif Uang Elektronik
·        Dampak Positif
Bagi pengguna uang elektronik, akan banyak efisiensi yang dilakukan. Misalnya waktu tunggu untuk menghitung uang tunai, waktu untuk menghitung kembalian, dan sebagainya. Selain itu, saat akan bepergian semuanya bisa lebih praktis, tanpa membawa banyak uang tunai. Kadang, tersedia diskon dan potongan khusus bagi pengguna uang elektronik.

Pengusaha yang berjualan dengan menyediakan mesin pembayaran uang elektronik juga diuntungkan, karena tidak perlu menyiapkan uang kembalian untuk transaksi dalam jumlah kecil. Tak perlu lagi ada kekhawatiran atas uang palsu. Semua uang yang dihasilkan dari transaksi menggunakan uang elektronik akan terdebet jumlahnya ke rekening pengusaha.

Bagi perekonomian nasional, tentu uang elektronik membawa dampak yang baik. Dengan proses transaksi yang semakin cepat dan mudah, tingkat konsumsi masyarakat akan naik. Perputaran uang semakin cepat dan memicu perkembangan sektor riil. Semakin banyak usaha di sektor riil yang menarik investor.

·         Dampak Negatif
Bagi pengguna uang elektronik, adanya kemudahan transaksi membuat kecenderungan bersikap boros muncul. Jika dulu saat uang habis orang harus pergi ke atm dan mengambil uang cash, maka sekarang banyak toko yang melayani pembayaran dengan e-money. Maka, diperlukan sikap bijak dalam penggunaan e-money sebagai alat transaksi.

Tingginya penggunaan uang elektronik membuat maraknya penipuan lewat dunia cyber juga. Pencurian data, pencurian uang lewat elektronik, semua itu harus diantisipasi. Oleh karena itu, penting bagi pemerintah untuk berinovasi dalam sistem cyber dan menggalakkan polisi cyber. Pengguna layanan uang elektronik juga harus lebih waspada.



Referensi
http://syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/amwal/article/view/3358 ( diakses pada tanggal 12 April 2020 pada pukul 18:50 )
http://jurnal.untagsmg.ac.id/index.php/SH/article/view/1108 ( diakses pada tanggal 12 April 2020 pada pukul 18:59 )
https://www.simulasikredit.com/dampak-uang-elektronik-terhadap-uang-tunai/ ( diakses pada tanggal 12 April 2020 pada pukul 19:27 )


Jumat, 25 Oktober 2019

Augmented Reality Untuk Masa Depan beserta Definisinya


Augmented Reality ( AR )
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997):
1.       Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 
2.       Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.       Integrasi dalam tiga dimensi (3D).

Fungsi dan Tujuan Augmented Reality
Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Fungsi augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.

Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality (AR):
a)      Penggunaan Augmented Reality untuk membantu operasi.
b)      Tampilan yang menunjukkan lokasi geografis pada mobil. Tampilan dapat menampilkan nama dari bangunan dan jalanan. 
c)       Teleconferencing dimana pengguna dapat saling melihat lingkungan model yang sama untuk berdiskusi.

Mengulik Sedikit tentang Sejarah Augmented Reality
Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs.

Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a).  Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

b). 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c). Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d). GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Komponen Augmented Reality
Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro, 2001): 
1.       Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2.       Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3.       Tracking digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata. 
4.       Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model. 
5.       Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.






Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah:
a)      Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.

b)      Tracking System merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c)       Display Merupakan pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
                Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah               sebagai berikut :
1.       Komputer. Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

2.       Marker. Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

3.       Kamera. Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.


Prinsip Kerja Augmented Reality
Gambar di bawah ini menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality (AR). Adapun proses kerjanya adalah sebagai berikut:



1.       Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer.
2.       Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya. 
3.       Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker. 
4.       Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata.



Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality
·         Hiburan (entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

·         Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

·         Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



·         Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

·         Kedokteran (Medical)
 Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.







DAFTAR PUSTAKA



Azuma, Ronald T. 1997. Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.