Augmented Reality ( AR )
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented
Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh
komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat
objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia
nyata.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu
ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan
perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User
ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata
telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer
dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented
Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma,
1997):
1.
Menggabungkan lingkungan nyata dan
virtual.
2.
Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.
Integrasi dalam tiga dimensi (3D).
Fungsi dan
Tujuan Augmented Reality
Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata
sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan
data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin
jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks
sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata
di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual).
Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat
ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut
ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi
tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Fungsi augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan
persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian
dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan
informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan,
perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam
hiburan.
Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality (AR):
Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality (AR):
a)
Penggunaan Augmented Reality untuk membantu
operasi.
b)
Tampilan yang menunjukkan lokasi geografis pada
mobil. Tampilan dapat menampilkan nama dari bangunan dan jalanan.
c)
Teleconferencing dimana pengguna dapat saling
melihat lingkungan model yang sama untuk berdiskusi.
Mengulik
Sedikit tentang Sejarah Augmented Reality
Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962,
ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan
visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual
untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual
reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,
dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem
AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS
Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992
juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk
pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium
on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan
Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs.
Metode
Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini
terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless
Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik
(0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk
penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini
pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan
elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan
Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat
aplikasi yang markerless.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat
berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a). Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi
mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan
di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
b). 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c). Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
d). GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan
fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data
dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D.
Komponen
Augmented Reality
Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro,
2001):
1. Model
3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2. Korespondensi
antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3. Tracking
digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata.
4. Real-Time
Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat
berdasarkan model.
5. Waktu
respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat
mempengaruhi keefektifan sistem.
Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung
dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah:
a)
Scene
Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra
yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah
sehingga dapat ditampilkan.
b)
Tracking
System merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses
tracking dilakukan untuk mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga
terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan
proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas
hasil yang akan didapatkan.
c)
Display Merupakan
pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan
antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu
diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan
yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking
area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality
dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan,
resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
Beberapa
komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :
1. Komputer. Komputer berfungsi sebagai
perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi
dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari
aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan
melalui monitor.
2. Marker. Marker berfungsi sebagai gambar
(image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan
marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual
yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).
3. Kamera. Kamera merupakan perangkat yang
berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang
akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image
yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu
mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan
jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker
tersebut.
Prinsip
Kerja Augmented Reality
Gambar
di bawah ini menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality (AR). Adapun proses
kerjanya adalah sebagai berikut:
1.
Kamera menangkap data dari marker dalam dunia
nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer.
2.
Software pada komputer akan melacak bentuk kotak
dari marker dan mendeteksi berapa video framenya.
3.
Bila kotak telah ditemukan, maka software
menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative
terhadap kotak hitam pada marker.
4.
Setelah dikalkulasi maka model grafis akan
dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu
ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata.
Manfaat dan
Penggunaan Augmented Reality
·
Hiburan
(entertainment)
Dunia hiburan
membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan
tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
·
Engineering
Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan
hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan
pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR
dibutuhkan di dunia robot.
·
Consumer Design
·
Latihan
Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka.
Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang,
dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.
·
Kedokteran
(Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di
dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan
pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada
visualisasi penelitian mereka.
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. Azuma, Ronald T. 1997. A
Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar