Jumat, 25 Oktober 2019

Augmented Reality Untuk Masa Depan beserta Definisinya


Augmented Reality ( AR )
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997):
1.       Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 
2.       Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.       Integrasi dalam tiga dimensi (3D).

Fungsi dan Tujuan Augmented Reality
Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Fungsi augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.

Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality (AR):
a)      Penggunaan Augmented Reality untuk membantu operasi.
b)      Tampilan yang menunjukkan lokasi geografis pada mobil. Tampilan dapat menampilkan nama dari bangunan dan jalanan. 
c)       Teleconferencing dimana pengguna dapat saling melihat lingkungan model yang sama untuk berdiskusi.

Mengulik Sedikit tentang Sejarah Augmented Reality
Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs.

Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a).  Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

b). 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c). Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d). GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

Komponen Augmented Reality
Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro, 2001): 
1.       Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2.       Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3.       Tracking digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata. 
4.       Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model. 
5.       Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.






Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah:
a)      Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.

b)      Tracking System merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c)       Display Merupakan pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
                Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah               sebagai berikut :
1.       Komputer. Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

2.       Marker. Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

3.       Kamera. Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.


Prinsip Kerja Augmented Reality
Gambar di bawah ini menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality (AR). Adapun proses kerjanya adalah sebagai berikut:



1.       Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer.
2.       Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya. 
3.       Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker. 
4.       Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata.



Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality
·         Hiburan (entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

·         Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.

·         Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.



·         Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

·         Kedokteran (Medical)
 Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.







DAFTAR PUSTAKA



Azuma, Ronald T. 1997. Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.


Selasa, 15 Oktober 2019

Tantangan dan Tren Teknologi yang akan Berkembang di Masa Depan


Tantangan dan Tren Teknologi yang akan Berkembang di Masa Depan

                Manusia tak akan pernah berhenti bereksplorasi. Kita perlu melihat jauh ke depan dan beralih dari 'giat berinovasi' menjadi 'gigih mencipta'.  Perubahan cepat akan terjadi dalam kehidupan manusia, budaya kerja, dan dalam kehidupan bermasyarakat, seiring makin tingginya pengadopsian teknologi AI, 5G, komputasi awan, serta sejumlah teknologi berkembang lainnya.
Pernyataan diatas disampaikan oleh seorang ahli teknologi dari salah satu perusahaan teknologi terkemuka di dunia, Kevin Zhang. Bicara perubahan dan inovasi, kita tidak bisa lepas dari sektor digitalisasi dan teknologi masa depan.
Kemauan dan kebutuhan yang terus berubah lagi bertambah membuat manusia tidak puas dengan apa yang ada. Ditambah lagi adanya kemajuan informasi dan dunia keilmuan, yang mendorong kita untuk berkembang ke arah yang semakin baik.
Pada dasarnya, perubahan dan kemajuan teknologi bukanlah hal yang perlu dikhawatirkan. Di awal mungkin memang akan menyulitkan, karena setiap yang baru pasti membutuhkan adaptasi.
Namun, semuanya pasti bisa dilakukan, hanya butuh berproses. Salah satu prosesnya bisa kita mulai dari mencari tahu dan belajar soal teknologi masa depan. Melalui berbagai literasi dan catatan-catatan penjelasan.

1. Munculnya Berbagai Pekerjaan Baru
Saat ini, kita kenal dengan istilah revolusi industri 4.0, dimana salah satu cirinya adalah kemajuan teknologi dan era digitalisasi. Digitalisasi dapat dan sangat mungkin terjadi di berbagai sektor. Awalnya memang mengkhawatirkan, karena digitalisasi membuat kerja manusia tergantikan.
Akan tetapi jangan khawatir, karena tertutupnya pekerjaan manusia, bukan berarti tertutup begitu saja. Akan banyak pekerjaan baru yang muncul, tentunya yang berkaitan dengan teknologi.
Karena, secanggih-canggihnya teknologi, ia tetap buatan manusia. Di mana saat terjadi kesalahan atau kerusakan, manusia-lah yang tetap bisa memperbaikinya.
Misalnya jika dulu kita membutuhkan banyak petugas untuk menjaga loket pembayaran pajak, tapi sekarang semuanya bisa dilakukan secara online. Bukan berarti Dirjen Pajak tidak lagi membutuhkan orang dalam pelayanannya, mereka tetap membutuhkannya, tapi berbeda posisi, menjadi web developer misalnya.

 2. Komunikasi Bebas Hambatan
Yang akan menjadi tren dari teknologi masa depan adalah alur komunikasi yang semakin mudah dan bebas hambatan. Untuk poin ini, banyak sektor yang saling mempengaruhi dan mendukung adanya kelancaran komunikasi ini.

3. Augmented Creativity
Pernah dengar istilah barusan, yang juga sering disebut dengan AI, tapi bukan artificial intelligence. Augmented Creativity maksudnya adalah satu teknologi atau terobosan yang anntinya akan menjadi jembatan antara pekerjaan di dunia nyata dengan pengalaman digital.
Semacam aplikasi yang akan menggabungkan antara interaksi, kreativitas dan digital. Ia akan bermanfaat dalam pengembangan ilmu pengetahuan, sains, seni dan lainnya. Diprediksi akan banyak perusahaan yang menggunakannya dan memanfaatkannya.
Diyakini, teknologi masa depan satu ini bisa menggabungkan berbagai hal, seperti konsep, komputer program, dan ilmu pengetahuan dalam berbagai bidang dan sektor.

4. Aspal yang Menyerap Air
Proyek pengaspalan jalan dulunya mungkin menjadi hal yang membawa dampak kurang baik. Sebab, akan mengurangi daerah resapan air dan membuka kemungkinan banjir saat hujan.
Mengatasi masalah itu, seorang ilmuwan dari Indonesia, di salah satu institusi sains menemukan teknologi yang dapat membuat aspal penyerap air. Sehingga saat turun hujan atau tumpahan air, akan segera terserap dan tidak menyebabkan banjir.

5. Self Driving Car
Ketika kita mengartikannya secara harfiah, maka kita akan memahami maksudnya adalah mobil yang dapat berkendara sendiri, atau tanpa supir. Seperti yang sudah dibahas di bagian teknologi pintar, sangat mungkin anntinya kita tidak membutuhkan supir untuk berkendara.
Namun, itu semua tetap tidak sepenuhnya otomatis. Manusia tetap harus mengatur secara digital keberjalanan mobil tersebut.
Jika kita icara dalam sektor bisnis dan industri, perkembangan teknologi dan digitalisasi sudah banyak terjadi. Karena memang tidak bisa dipungkiri, bahwa digitalisasi itu nyata dan pasti terjadi.




6. Space Elevator

Space Elevator atau lift menuju ruang angkasa menjadi salah satu target yang terus dikembangkan oleh negara-negara maju. Bahkan perusahaan SpaceX pernah menyatakan ingin segera merealisasikan Space Elevator ini. Mungkin nanti di masa depan kita bisa berwisata ke ruang angkasa  hanya dengan menggunakan sebuah lift.








Mengenal Cloud Computing

        
       Cloud computing merupakan sebuah kombinasi pemanfaatan jaringan internet yang mana berfungsi untuk menyimpan berbagai file dalam satu basis data. Pada teknologi ini, data disimpang di server tertentu, begitupula dengan software atau aplikasi lainnya sehingga memungkinkan satu komputer server untuk membagikannya dengan komputer lainnya yang terhubung.
Hal ini akan menghemat biaya operasional juga menghemat waktu karena tidak memerlukan hardisk berkapasitas besar untuk menyimpan setiap file software. Seperti misalnya data microsoft word yang cukup diinstal satu kali pada server lalu bisa digunakan di komputer lainnya tanpa harus repot-repot melakukan penginstalan kembali.


Cara Kerja Sistem Cloud Computing
                Dari pengertian cloud computing di atas, maka kita sudah dapat mengambil kesimpulan seperti apa cara kerja sistem ini. Sistem cloud computing bekerja secara onlin dan terus-menerus tanpa henti melalui jaringan internet. Semua aktifitas akan berpusat di komputer server dan setiap jenis data akan langsung di simpan dan siap pakai kapanpun.
Cara kerja selanjutnya ialah memungkinkan user menjalankan suatu aplikasi dan setiap hal yang dijalankan pada aplikasi tersebut akan kembali tersimpan pada komputer server. End user dan komputer server yang disimpan oleh switch maupun router untuk meng-extend jaringan yang ada. Sehingga kita bisa melihat atau menjalankan kembali aplikasi tersebut dimanapun dan kapanpun.

Mengenal Jenis Jenis Layanan Cloud Computing
1.       SAAS (Software as a Service)
Jenis layanan yang satu ini menyediakan aplikasi yang siap pakai yang ditujukan untuk end user atau pengguna terakhir. Sehingga user tidak perlu lagi membuat aplikasi baru. Contoh dari layanan SAAS adalah gmail, twitter, facebook, dan lain sebagainya. Pada layanan tersebut, siapa saja dapat memanfaatkannya untuk berbagai keperluan tanpa harus repot-repot membangun server atau infrastruktur baru.

2.       PAAS (Platform as a Service)
Layanan PAAS berfungsi untuk menyewakan tempat kepada para pengguna aplikasi untuk menjalankan aplikasi tersebut. Contohnya ialah seperti penyediaan database, framework, atau sistem operasi lainnya yang merupakan suatu platform untuk menjalankan aplikasi.
Jadi pada layanan ini pengguna tidak perlu melakukan pengecekan atau maintaince pada platform tersebut karena hal tersebut sudah diatur dalam layanan ini. Dan pengguna bisa fokus untuk membangun aplikasi dan mengembangkannya saja. Beberapa layanan yang menyediakan PAAS diantaranya seperti Amazon Web Service, Windows Azure, dan Google App Engine.

3.       IAAS (Infrastructure as a Service)
Layanan ini menyediakan Infrastruktur IT untuk para pengguna akhir yang mana dalam layanan tersebut berbasis data cloud. Infrastruktur yang disediakan bisa bersifat hardware seperti memori, hardisk, atau jenis server tertentu.
Cloud provider pada layanan ini hanya menyediakan infrastruktur sesuai dengan permintaan pengguna. Jadi bila Anda ingin melakukan upgrade atau penambahan infrastruktur tertentu bisa langsung menghubungi penyedia layanan. Contoh penyedia layanan IAAS seperti Rackspace cloud, Amazon EC2, dan lain sebagainya.



Definisi Mobile Computing
                Kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan atau pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Dari pengertian ini kita dapat menyimpulkan bahwa Mobile Computing saat ini memang sangat dibutuhkan, mengingat kebutuhan penggunaan komputer saat ini pun sangat tinggi, sehingga penggunaan Mobile Computing dapat memudahkan para pemakai komputer dalam melakukan segala aktifitasnya dengan menggunakan komputer.

Jenis Mobile Computing
mobile Computing yang ada saat ini ada beberapa jenis, diantaranya adalah:
·         Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6 kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana.

·         Wearable Computer atau komputer yang dipakaikan di tubuh manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200. W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot swappable.

·         PDA(Personal Digital Assistants) adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana.  Versi PDA yang lebih canggih dapat digunakan sebagai telepon genggam, akses internet, intranet, atau extranet lewat Wi-Fi atau Jaringan Wireless. Salah satu ciri khas PDA yang paling utama adalah fasilitas layar sentuh

·         Smart Phone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila dapat berjalan pada software operating system yang lengkap dan memiliki interface dan platform standar bagi pengembang aplikasi. 

Tools Untuk Mobile Computing
Dibawah ini adalah beberapa tools Mobile Computing dan kegunaannya.
a)      Java ME, popular untuk game
b)      Symbian, general purpose (didukung Nokia)
c)       Android adalah berbasis Linux
d)      iPhone , hanya pada Mac OS X
e)      Lazarus, bermanfaat utk porting object Pascal
f)       Palm OS, kuat di US
g)      Dsb.

Penelitian Mobile Computing
·         Wireless Communications
                − Quality of connectivity
                − Bandwidth limitations
·         Mobility
                − Location transparency
                − Location dependency
·         Portability
                − Power limitations
                − Display, processing, storage limitations


Definisi Ubiquitous Computing
                Ubiquitous Computing, istilah ini mungkin sedikit asing bagi mereka yang baru belajar tentang IT, namun sejatinya Ubiquitous sudah merebak di Indonesia. Lalu apa itu Ubiquitous? Ubiquitous Computing adalah adalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna. Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun sendiri ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka bisa dibedakan dari itu.
Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.

·         Karakteristik Lingkungan Ubiquitous Computing
Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:

·         Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

·         Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

·         Servicen Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

·         Sensing Architecture
Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

·         Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.



Definisi Nano Science
                Teknologi nano atau yang sering disebut dengan nanotechnologyadalah suatu pembelajaran tentang pengendalian sesuatu dalam skala atom atau molekul. Ukuran nano itu sendiri adalah 1 sampai 100 nm (nanometer). Satu nano meter sama dengan 1/1.000.000 milimeter. Teknologi nano berkaitan dengan penciptaan benda-benda kecil, yang didalamnya tergabung beberapa ilmu, diantaranya adalah kimia, fisika, elektro dan biologi molekuler.

Penerapan Teknologi Nano
·         Penahan cahaya pada jendela
Penahan cahaya pada jendela sering disebut dengan kaca film. Gunanya adalah untuk menahan panas sehingga ruangan di dalam tetap sejuk. Kaca film ini biasanya digunakan pada kaca mobil, gedung maupun rumah. Kaca film jenis biasa tidak dapat menahan sinar infra merah dekat, sehingga ruangan masih terasa panas. Dengan menambahkan sedikit partikel nano Lanthanum Hexaborida(LaB6) di polimer kaca film, efisiensi penyerapan sinar infra merah dekat dapat ditingkatkan sehingga ruangan tidak lagi terasa panas.

·         Terapi Fotodinamik
Terapi fotodinamik adalah suatu terapi yang menggunakan molekul peka cahaya PSs (photosensitizers) yang cenderung berkumpul pada sel tumor. Jika diradiasi dengan gelombang tertentu akan membentuk spesies oksigen reaktif yang akan membunuh sel kanker di dekatnya. Namun, PSs tidak dapat langsung dimasukkan ke dalam tubuh. Dibutuhkan suatu pembawa PSs ke sel kanker tanpa efek samping yang mengganggu. Partikel nano keramiklah yang dapat membawa PSs secara aman dan dapat melindungi PSs dari pengaruh pH ataupun temperatur.
·         Alternatif penyimpan data

Jarum nano yang digagaskan oleh Petter Vettiger dan Gerd Binnig dapat digunakan sebagai alat penyimpan data yang disebutMillipede. Sebuah jarum berukuran nano ditempelkan di penyangga yang dipasang di atas lembaran polimer. Jika penyangga dipanaskan pada suhu tinggi, jarum akan membuat identasi pada polimer. Dengan cara ini, data dapat disimpan, dihapus, dan dibaca ulang dengan cepat dan tahan lama.



Definisi Grid Technology
                Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan ) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.

Pemilihan nama Grid sendiri adalah sebagai bentuk kiasan bagi pembuatan computer power agar dapat diakses semudah mengakses electric power, sehingga harus memiliki kemampuan untuk mengakses computing power (CPUs), aplikasi perangkat lunak dan data penelitian dalam suatu bentuk on demand.

Berikut adalah beberapa konsep dasar dalam Grid Computing:
·         Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal.
·         Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
·         Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
·         Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)
Secara umum, elemen-elemen dari infrastruktur Grid adalah
·         Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, Dsb)
·         Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia
·         Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan Grid



REFERENSI
https://jojonomic.com/blog/teknologi-masa-depan/
http://mauldyarmansyah.blogspot.com/2017/10/tren-teknologi-yang-berkembang-dimasa.html
https://www.robicomp.com/pengertian-cloud-computing-cara-kerja-dan-jenis-layanannya.html
https://afinaa.wordpress.com/2011/04/28/mobile-computing/
https://luthfisyamn.blogspot.com/2017/06/ubiquitous-computing.html

https://bintanws7.wordpress.com/teknonogi-cloud-computing-mobile-computing-ubiquilous-computing-nano-science-dan-grid-technology/

Sabtu, 28 September 2019

Perkembangan Teknologi Sistem Informasi beserta Review Perusahaan IT yang Inovasinya Sangat Signifikan di Masyarakat


Sejarah Perkembangan Teknologi Sistem Informasi beserta Software dan Hardwarenya

            Banyak dikalangan masyarakat yang belum mengetahui definisi dan perbedaan tentang Sistem informasi dengan Teknologi Informasi. Sistem informasi teknologi informasi menurut Kenneth C.Loudon, teknologi informasi adalah salah satu alat yang digunakan oleh para manajer untuk mengatasi perubahan (perubahan informasi yang telah diolah dan dibuat sebelumnya dalam penyimpanan komputer) yang terjadi. Jadi teknologi memanfatkan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi.

Sejarah Teknologi Informasi

Manusia telah hidup semenjak 209 ribu tahun yang lalu, semenjak dari itu manusia terus berkembang dan mulai berkomunikasi terhadap sesama manusia. Komunikasi menjadi satu alat yang sangat penting bagi perdaban manusia, dan untuk berkomunikasi manusia atau mahluk lainnya pun butuh sesuatu yang sama-sama dimiliki yaitu bahasa. Bahasa yang sama dan dimengerti oleh satu sama lain, tidak pernah berubah tetapi terus berkembang sejalan dengan intelektualitas manusia yang semakin meningkat. Bahasa dapat berupa angka, alfabet, simbol. maupun isyarat. Sudah banyak bukti tentang bahasa(cara berkomunikasi) yang ditunjukkan pada peninggalan sejarah. Walaupun mungkin manusia memiliki bahasa yang berbeda disetiap lingkungan, tetapi bahasa tetap mempunyai satu fungsi yang sama yaitu menyatukan dan memajukan masyarakatnya. Bahasa terus berevolusi dari bahasa yang digunakan untuk konteks lingkungan yang kecil seperti desa sampai menjadi bahasa nasional yang menjadi bahasa utama atau wajib setiap negara.

Dengan masyarakat yang semakin menyadari pentingnya komunikasi, banyak para inventor yang membuat alat komunikasi seperti pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.

Lalu pada tahun 1877  Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum. Dari eksistensi telepon yang pada zaman dahulu hanya tersedia di institusi pemerintahan atau perkantoran, sampai mulai digunakan untuk setiap rumah, hingga sekarang ini digunakan oleh setiap orang. Dari yang cara penggunaanya menghubungi operator kepada siapa kita akan melakukan panggilan, sampai mulai menggunakan nomer telepon masing-masing. Dari yang cara penggunaanya diputar, lalu ditekan, sampai disentuh.

Pertukaran informasi dan keterikatan manusia dengan manusia yang memicu pembuatan komputer. Komputer dibuat untuk membuat kalkulasi matematikan yang kompleks semjadi mudah dan memudahkan pekerjaan manusia. Charles Babbage adalah Bapak Komputer, Babbage adalah orang pertama yang membuat komputer, sedangkan  Alan Turing adalah Bapak Komputer Modern, Turing membuat komputer modern pertama kalinya untuk membantu Inggris memenangan perang melawan Jerman.

dengan berkembangnya zaman, teknologi informasi yang merupakan gabungan antara teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). terus menawarkan berbagai konten yang berupa elektronik yang dapat dipergunakan di perangkat smartphone dan komputer seperti e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, dll.

PERKEMBANGAN HARDWARE

Perkembangan hardware komputer semakin cepat dari yang sederhana sampai ke hardware yang paling kompleks. Namun dilihat dari sejarahnya, perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk melakukan pemrosesan data secara lebih mudah, walaupun prinsip itu tetap berlaku, namun akhir-akhir ini kelihatannya perkembangan hardware komputer lah yang mampu menciptakan “kebutuhan-kebutuhan” dan peluang baru, sebagai contoh: ketika ditemukan komponen-komponen hardware yang lebih kecil dan ipod muncul maka tercipta kebutuhan baru di dunia musik, hal ini juga mampu merubah kondisi industri musik itu sendiri.

          Perkembangan hardware komputer itu sendiri adalah sebuah evolusi dari berbagai alat pengolahan data. Adalah seorang Charles Babbage yang pertama kali mengenalkan komputer yang pertama, namun pada periode ini komputer digunakan hanya untuk operasi matematika, baru setelah tahun 1940 komputer digunakan untuk pengolahan data yang lebih luas.
Berikut adalah perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940 :

·        Generasi Pertama (tahun 1940-1959). Pada generasi ini komputer menggunakan tabung untuk memproses data dan menyimpan data. Beberapa komputer yang lahir pada generasi ini adalah ENIAC,EDVAC,EDSAC.

·         Generasi Kedua (tahun 1959-1964). Penemuan transistor pada tahun 1948 adalah salah satu faktor yang membuat generasi komputer ini lahir. Komputer pada generasi ini jauh lebih kecil karena menggunakan transistor untuk menggantikan tabung vakum yang ukurannya lebih besar. Pada periode ini pula, bahasa pemrograman sudah mulai dikenal untuk menggantikan bahasa mesin pada generasi sebelumnya sehingga menyebabkan ada beberapa profesi baru yang bermunculan seperti programmer, analyst dan ahli sistem komputer.

·         Generasi Ketiga (1964-1979). Generasi ini dipengaruhi oleh penemuan IC dan chip untuk mengatasi kekurangan transistor yang cepat panas. Komputer generasi ini pun membuat komputer menjadi lebih kecil  karena komponen yang banyak dapat dipadatkan dalam satu chip. Generasi ini pula ditemukan systemoperasi,

·         Generasi keempat(1980-2000an). Generasi ini adalah pengembangan dari mikroprosesor untuk membuat komputer lebih bisa melakukan tugas-tugas yang lebih kompleks.

·         Generasi kelima(Sekarang). Komputer generasi kelima yaitu pada saat sekarang ini, tengah banyak sekali dilakukan pengembangan oleh berbagai vendor elektronik. komputer generasi kelima sering disebut dengan komputer generasi masa depan.

Generasi ini memungkinkan komputer masadepan untuk lebih dapat berinteraksi dengan manusia.
Secara garis besar, hardware pada PC itu dibagi menjadi 5 bagian utama, yaitu :
1. CPU
2. Memory Utama
3.Piranti Input & Piranti Outputm
4.Media penyimpanan.

         CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah  2.93Ghz.

          Memory berfungsi menyimpan data dan instruksi yang sedang dijalankan. Ada 2 jenis memory, yang pertama adalah RAM dan yang kedua adalah ROM. ROM ini menyimpan data dan instruksi yang disediakan oleh vendor komputer dan hanya bisa dibaca. Satuan dari kinerja RAM adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh RAM 4 GB artinya RAM mempunyai kapasitasnya sebesar 4 Gigabyte.

          Ouput dan input devices ini berfungsi untuk menjembatani antara komputer dengan lingkungan luarnya. Input Devices adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll. Sedangkan untuk Output devices adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.
          MediaPenyimpanan, media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah160Gigabyte.

         Selain 5 komponen diatas, sebenarnya ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.

Contoh pembacaan spesifikasi komputer Dell Studio XPS 8100 adalah Core i7-870 2.93 GHz, 4GB DDR3, 640GB HDD SATA, DVD±RW, GbE NIC, VGA NVIDIA GeForce GT220 1GB artinya komputer tersebut didukung oleh prosesor Intel core i7-870 dengan clock 2.93 Ghz dan kapasitas media penyimpanan harddisk sebesar 640GB, RAM sebesar 4 GB, dan videocard sebesar 1GB.


PERKEMBANGAN SOFTWARE

Dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

1.      Era Pioneer.
Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu.

2.      Era Stabil.
Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3.      Era Mikro.
Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office,Open Office , dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4.      Era Modern.
Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.

Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya. Bahkan dapat ikut memperbaiki Bug atau kesalahan logika dalam software tersebut.

Salah satu Open Source yang sangat terkenal yaitu sistem operasi linux, setiap distribusinya vendor selalu menyertai source kode linux.Satu hal yang perlu ditekankan bahwa software open source tidak selalu gratis tetapi ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli software tersebut.Sebagai contoh Sistem Operasi RedHat Linux yang dapat dibeli dengan harga yang murah. Lalu apa bedanya Sistem Operasi Open Source dengan Sistem Operasi Close Source seperti yang dipunyai pak Bill Gates?

Pada software yang Close Source, paket software tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat/vendor software tersebut.Sedangkan software yang Open Source dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Tujuan Open Source ini sebenarnya ingin menghilangkan ketergantungan vendor software, dimana vendor dapat bertindak seenaknya bisa saja vendor menyisipkan kode-kode yang dapat membahayakan software aplikasi lain termasuk juga menaikkan harga lisensi.

Dalam banyak kasus, bila terjadi Bug dalam software yang Close Source pengguna sangat tergantung kepada vendor yang harus menunggu update untuk memperbaikinya. Seringkali vendor kurang cepat merespons perkembangan terkini dan permintaan pengguna.

Bagaimana dengan Open Source?Ya, Open Source adalah salah satu solusi yang menjanjikan saat ini bagi suatu perusahaan.Perusahaan dapat membelinya dengan biaya yang jauh lebih murah dan perbaikan maupun keperluan software tersebut dapat dilakukan oleh staf TI perusahaan itu sendiri. Sehingga apa yang terjadi? Dengan software yang open source dapat mendorong semangat tenaga-tenaga TI untuk mempelajari source code tersebut, dapat menganalisa dimana kelemahan software, apa sesungguhnya proses yang berlangsung dalam kerja software, dan sekaligus mencari solusi terhadap kelemahan software yang ditemui. Atau yang lebih ekstrim adalah memodifikasi software sedemikian rupa agar lebih ergonomis pas digunakan sesuai dengan keperluan.

Apa hubungannya dengan perkembangan software di Indonesia? Kita lihat India, ekspor software dan ekspor tenaga TI sangat mendominasi negara ini.Saat ini India telah menduduki urutan kedua setelah US dalam ekspor software.Perusahaan-perusahaan software di India tumbuh dengan subur karena produk/software lokal mereka mendapat tempat di pasar dalam negeri. Secara otomatis jika software lokal diterima oleh pasar dalam negeri maka pemerintah dapat mengurangi penggunaan devisa negara dan mengurangi tingkat ketergantungan impor teknologi atau software dan tenaga ahli, meningkatkan kapasitas tenaga TI dalam negeri, dan membuka kesempatan kepada industri pengembang software lokal. Sehingga dengan adanya peningkatan kapasitas tenaga TI dan kualitas produksi software maka negara ini mampu melempar keluar hasil produksi dan tenaga TI-nya ke pasar luar negeri.Mungkinkah hal ini terjadi di Indonesia?

Open Source secara tidak langsung mendorongan tenaga TI tidak hanya menjadi End User yang hanya mampu memanfaatkan hasil kerja orang lain. Dengan demikian jika tenaga TI negeri kita hanya berlaku sebagai End User maka bidang TI negara kita akan tertinggal dengan negara-negara lain. Maka dengan adanya Open Source dapat dipelajari source code software dan dapat menganalisa teknik yang digunakan dalam pembuatan software tersebut yang nantinya pengetahuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk merancang aplikasi yang berguna.

Perkembangan Software saat ini  
     
Komputer membutuhkan data atau fakta, dimana data ini pada saat diinput akan diterjemahkan menjadi bilangan biner. Saat ini, tingkat pemrosesan yang dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) mulai berubah dengan sifat human-like (keinginan manusia).
Kemampuan komputer dirasakan sangat berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunaknya, maka dari itu diperlukan perangkat lunak yang benar-benar mendukung perangkat kerasnya.Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Klasifikasi Software

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

1. Bahasa pemrograman
Merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi
Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7

3. Utility
Sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi 
aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.

Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). 


Mengungkapan Sejarah Berdirinya Xiaomi, Perusahaan Smartphone Peniru Apple dengan Harga Paling Murah di Dunia 

Logo Xiaomi
Xiaomi secara bahasa berarti teknologi sekoi/jawawut (semacam tanaman serealia berbiji kecil) dan secara istilah Xiaomi adalah perusahaan elektronik dan software yang bertempat di Beijing, Cina. Xiaomi mendesain, mengembangkan, dan menjual smartphone, aplikasi ponsel, laptop dan produk lain yang berhubungan dengan elektronik.

Xiaomi merilis smartphone pertamanya pada bulan Agustus 2011 dan mengalami peningkatan pangsa pasar dengan cepat di Cina yang kemudian menjadikannya sebagai perusahaan smartphone terbesar di Cina di tahun 2014. Di tahun 2017 Xiaomi menjadi perusahaan smartphone terbesar ke-5 di dunia. Xiaomi memperluas jangkauan konsumen elektronik dengan membuat perangkat smart home ecosystem (IoT).

Xiaomi memiliki 15.000 karyawan di Cina, India, Malaysia, Singapura dan meluas ke negara lain seperti Indonesia, Filipina dan Afrika Selatan. Lei Jun, pendiri dan CEO Xiaomi diperkirakan meraup pendapatan bersih sekitar US$6,8 milliar. Dia berada di urutan ke-24 orang terkaya di Cina pada tahun 2017. Xiaomi menjadi start-up teknologi paling bernilai setelah mendapat dana US$1,1 miliar dari para investor, menjadikannya memiliki nilai aset lebih dari US$46 miliar.

Asal-usul Nama Xiaomi

Xiaomi dalam bahasa Cina berarti millet, yang artinya tumbuhan sekoi. Di tahun 2011 CEO Xiaomi Lei Jun menjelaskan bahwa ada maksud yang lebih mendalam dari hanya sekedar milet atau nasi. Dia menghubungkan “Xiao” bagian dari konsep Budha yang berarti “sebiji nasi Budha yang besarnya seperti gunung” yang melambangkan bahwa Xiaomi dimulai dari hal-hal kecil bukan usaha untuk bertahan.

Sedangkan “mi” merupakan sinonim dari ponsel internet dan bisa juga disebut misi yang tak mungkin terselesaikan, yang mengarah pada rintangan yang dihadapi saat mulai mendirikan perusahaan. Beliau menyatakan bahwa nama tersebut menarik.

Sejarah Perusahaan Xiaomi

·        2010
Xiaomi didirikan oleh Lei Jun dan 6 rekannya yang lain pada April 2010. Rekannya antara lain:
1.      Lin Bin, wakil presiden Institut teknik Google Cina
2.      Dr Zhou Guangping, direktur senior pusat R&D Motorola Beijing 
3.      Liu De, kepala departemen desain industri di Universitas Sains dan Teknologi Beijing
4.      Li Wanqiang, manajer umum Kingsoft Dictionary
5.      Wong Kong-Kat, manajer pengembangan 
6.      Hong Feng, manajer produksi Google Cina
Xiaomi mendapat pendanaan pertama kali dari lembaga investor seperti Temasek Holdings, (perusahaan investasi milik pemerintah Singapura), IDG Capital, Qiming dan pengembang prosesor ponsel Qualcomm.
Pada 16 Agustus 2010, Xiaomi secara resmi meluncurkan Android pertama berbasis OS MIUI.

·        2011
Smartphone  Xiaomi Mi 1 diumumkan pada Agustus 2011. Smartphone tersebut dikirim dengan OS Xiaomi MIUI yang berasal dari Android dan mirip TouchWich Samsung dan Apple iOS. Smartphone ini juga dilengkapi OS Android.

·        2012
Pada Agustus 2012 Xiaomi mengumumkan smartphone Xiaomi Mi 2. Smartphone ini dilengkapi dengan prosesor Qualcom Snapdragon S4 Pro APQ8064 1,5 Ghz quadcore dengan RAM 2 GB dan GPU Adreno.

·        2013
Pada 24 September 2013 Xiaomi menjual lebih dari 10 juta unit Mi 2 dalam kurun waktu 11 bulan. Smartphone Mi 2 dijual oleh vendor ponsel di Australia, Eropa, Selandia Baru, Inggris dan Amerika.

Pada 5 September 2013 CEO Xiaomi Lei Jun mengumumkan rencana untuk meluncurkan Smart TV Android 47 inci, yang akan dirakit oleh perusahaan manufaktur Sony “Winstron Corporation”di Taiwan. Perusahaan ini menyatakan bahwa kemampuan Winstron dalam memasok akan menguntungkan.

Pada September 2013, Xiaomi mengumumkan Mi 3, yang dilengkapi dengan Snapdragon 800 dan chipset nVidia Tegra 4, dengan kecepatan 2,3 Ghz Quadcore Krait Chip dan RAM 2 GB dengan GPU Andreno 330.

Pada September 2013, Xiaomi mengumumkan rencana untuk membuka pusat layanan pertamanya di Beijing.

Pada bulan Oktober 2013 Xiaomi menjadi smartphone kelima yang paling banyak dipakai di Cina.

Total penjualan di tahun 2013 mencapai 18,7 juta unit smartphone.

·        2014
Di tahun Xiaomi mengumumkan perluasan ke luar Cina, dengan pemasaran pertama di Singapura. Markas Internasional, yang akan mengkoordinasi semua aktivitas seperti peluncuran produk mendatang di negara, yang juga akan diadakan disana. Setelah Singapura, perusahaan ini membuka cabang baru di Malaysia, Filipina dan India, dan berencana untuk masuk ke Indonesia, Thailand, Rusia,Turki, Brazil dan Meksiko dalam bulan berikutnya.

Pada 21 Februari 2014 Ponsel Xiaomi Redmi dan Mi 3 dirilis di Singapura.

Pada 7 Maret 2014, Xiaomi Mi 3 habis terjual dalam waktu 2 menit pada pembukaan di Singapura.

Pada 17 Maret 2014, Phablet (gabungan tablet dan smartphone) Redmi Note diumumkan oleh CEO Xiaomi Lei Jun. Redmi Note memiliki tampilan HD 5,5 inci dengan teknologi OGS dan prosesor octa-core buatan MediaTek. Ada dua jenis Redmi Note, yaitu RAM 1 GB dengan 8 GB penyimpanan internal dan RAM 2GB dengan 16 GB penyimpanan internal. Smartphone ini tersedia untuk pre-order pada 19 Maret secara eksklusif melalui aplikasi ponsel Tencent.

Pada April 2014 Xiaomi membeli domain internet mi.com sehrga US$3,6 juta, yang menjadi domain termahal yang pernah dibeli di Cina menggantikan xiaomi.com sebagai domain resmi Xiaomi.

Pada November 2014 Xiaomi menyebutkan bahwa mereka akan menginvestasikan US$1 miliar untuk perangkat televisi.

Pada Desember 2014 Xiaomi menyelesaikan pembiayaan modal yang dipimpin oleh pemberi dana teknologi Honkong All-Star Investment Limited, pendanaan dilakukan oleh analis pendahulu Morgan Stanley bernama Richard Ji yang memberikan lebih dari US$1 miliar, dengan valuasi senilai US$45 miliar membuatnya menjadi perusahaan teknologi privat paling bernilai di dunia. Perusahaan ini menjual lebih dari 60 juta smartphone di tahun 2014.

·        2015
Pada April 2015 Xiaomi mengumjumkan akan membuat perangkat Mi tersedia di dua situs e-commerce besar India dan melalui retail online untuk pertama kalinya.

Pada 23 April 2015, CEO Xiaomi Lei Jun dan VP Hugo Barra bertemu dan mengumumkan smartphone baru bernama Mi 4i di India, yang menjadi smartphone pertama yang diluncurkan di India sebelum negara lain. Xiaomi Mi Band juga diluncurkan pada saat itu.

Pada 27 April 2015, dilaporkan bahwa Ratan Tata membeli saham Xiaomi.

Pada 30 Juni 2015, Xiaomi mengumumkan ekspansinya ke Brazil dengan peluncuran manufaktur Redmi 2, yang menjadi perusahaan perakitan pertama yang berdiri di luar Cina.

·        2016
Pada 24 Februari 2016, Xiaomi meluncurkan smartphone Mi5. Yang dilengkapi dengan CPU Qualcomm Snapdragon 820, layar 5,15 inci 1080p, dengan variasi warna hitam, putih dan emas. Ruang penyimpanannya 32 GB, 64 GB dan 128 GB.

Pada 10 Mei 2016, Xiaomi meluncurkan Mi Max, dilengkapi dengan prosesor Qualcomm Snapdragon 650/652. Memiliki layar 6,4 inci 1080p (324 ppi), kapasitar baterai 4850 mAh, RAM 4 GB, kamera belakang 16 MP, kamera depan 5 MP dan sensor fingerprint.

Tidak lama setelah beroperasi di Brazil perusahaan meninggalkan negara tersebut pada pertengahan 2016.

Pada Juli 2016 artis Cina Liu Shushi, Wu Xiubo dan Liu Haoran menjadi ambasador pertama Xiaomi Redmi di Cina.

Pada Agustus 2016 Xiaomi memasuki Bangladesh melalui Solar Electro Bangladesh Limited.

Pada September 2016, ponsel Xiaomi tersedia secara resmi di Uni Eropa melalui kerjasama dengan ABC Data.

·        2017
Pada 20 Februari, Xiaomi secara resmi diluncurkan di Pakistan dan menjual Mi dan RedMi Note ke negara tersebut.

Pada 19 April Xiaomi meluncurkan Mi 6, yang dilengkapi dengan Snapdragon 835.

Pada bulan Mei, Xiaomi membuka dua gerai besar, satu di Bangalore (India) dan satunya di Bangladesh. Ini merupakan salah satu dari beberapa rencana untuk meperluas pasar di negara lain.

Pada 25 Mei, Xiaomi merilis Mi Max 2 di Beijing. Yang dilengkapi dengan Snapdragon 625 dan layar 6,44 inci.

Pada 26 Agustus, dirilis MIUI v9 baru bersamaan dengan perilisan Mi 5x.

Pada 31 Agustus, Xiaomi membuka gerai besar di Faisalabad, Pakistan.

Pada 5 September Xiaomi merilis Mi A1, yang menjadi smartphone Android One pertama dengan slogan : Created by Xiaomi, Powered by Google. Dalam suatu acara Xiaomi menyatakan bahwa mereka mulai bekerjasama dengan Google untuk membuat smartphone Mi A1 Android One sejak enam tahun yang lalu. Versi alternatif dari ponsel juga dilengkapi dengan MIUI yang disebut juga dengan MI 5X.

Pada 7 November, Xiaomi mulai beroperasi di Spanyol, menyediakan smartphone Mi A1 dan Mi Mix 2.

Pada bulan Desember, Xiaomi membuka gerai pertama di Lahore, Pakistan.

Model Bisnis
CEO Xiaomi, Lei Jun, berkata bahwa perusahaan memberi harga smartphone hampir setara dengan harga bahan bakunya, tanpa mengorbankan kualitas dan performa komponen seperti smartphone premium lain. Perusahaan ini juga mendapatkan laba dari menjual perangkat tambahan smartphone, produk smarthome, aplikasi, video online dan tema.

Menurut Hugo Barra Xiaomi di akhir tahun 2014, perusahaan melihat penjualan hardware sebagai pengiriman software dalam jangka panjang, “Kita adalah perusahaan yang lebih cenderung pada internet dan software daripada ........ perusahaan hardware”. Namun, data finansial menunjukkan pada waktu tersebut yang mengindikasikan bahwa baik angan-angan atau rencana jauh di masa depan: 94% dari pendapatan perusahaan datang dari penjualan ponsel, bahkan jumlahnya lebih tinggi dari Apple.

Awalnya, untuk mengurangi biaya, Xiaomi tidak memiliki gerai, mereka menjualnya secara langsung dari toko online. Dalam beberapa tahun, mereka membuka 54 gerai untuk menyaingi kompetitor berbiaya rendah yang ada di pasar Cina. Perusahaan ini juga melakukan iklan tradisional dan mengandalkan jaringan sosial dan mulut ke mulut untuk memasarkan produknya.

Dengan menjaga pengendalian pasokan, Xiaomi mampu menyediakan barang yang lebih murah sesuai keinginan. Penjualan cepat dan terbatas dapat memastikan bahwa pasokan barang tidak akan melebihi permintaan dan dapat membantu untuk mempromosikan produknya.

Sebaliknya, OEM tradisional memakan biaya produksi dalam jumlah besar, yang harus diganti dengan harga penjualan, untuk mengirim smartphone, sebagian mungkin tidak terjual, melalui para pengecer di seluruh dunia.

Xiaomi menyebutkan bahwa mereka mendengarkan keluhan pelanggan, meminta mereka menguji fitur yang akan datang, dan membangun komunitas oline yang besar. Lei Jun menggambarkan hal tersebut seperti ini, “Saat aku bersama Kingston, Aku memiliki kesempatan untuk bekerjasama dengan Nokia dan Motorola, dua ponsel raksasa di zamannya.

Suatu hari, aku menunjuk boss R&D mereka, yang menjadi kekurangan. Setalah itu, mereka hanya mengakui masukan saya, namun tidak pernah melakukan apa yang telah Aku katakan. Jadi aku berpikir pada diriku sendiri, jika aku membuat HP, Anda bisa mengatakan apapun yang anda inginkan pada HP dan apa kekurangannya.

Jika ini benar, kita akan membuatnya segera. Aku akan memberimu pembaruan setiap minggu dan kamu bahkan bisa melihat keinginamu menjadi nyata dalam seminggu.” Kenyataannya manajer produk Xiaomi menghabiskan banyak waktu untuk browsing melalui forum pengguna perusahaan. Sekali sarannya diterima, akan langsung dikirim ke insinyur.

Karena itu, beragam fitur dapat berubah dari sekedar konsep menjadi produk dalam seminggu. Perusahaan kemudian mengirim keluar sekumpulan HP setiap minggu pada hari Selasa waktu siang hari di Beijing, yang berisi software baru dan sedikit tambahan hardware. Xiaomi menyebut proses ini sebagai “desain yang Anda bangun”.

Menurut laporan paten yang dipublikasikan pada Desember 2016 oleh perusahaan riset dan analisis paten GreyB Services, Xiaomi memiliki 6989 paten dengan lebih dari 90% paten diperoleh setelah tahun 2012.

Lonjakan jumlah paten disebabkan oleh akuisisi paten/kesepakatan lisensi dengan banyak perusahaan seperti Broadcom, Intel dan Microsoft. Akuisisi paten merupakan langkah strategis Xiaomi untuk memperkuat surat paten sejalan dengan ekspansi global untuk menciptakan perlindungan terhadap tuntutan hukum hak paten.

Maskot Xiaomi adalah kelinci putih yang memakai Usanka (dikenal sebagai “topi Lei Feng” di Cina) dengan bintang merah dan goresan merah disekitar leher.

Produk
Produk Xiaomi dihasilkan oleh Foxconn dan Inventec. Xiaomi menghasilkan banyak produk, akan tetapi produk utamanya sudah sejak lama dipertimbangkan untuk masa depan yaitu Ponsel, TV dan Router. 


Jenis Jenis Hp Xiaomi
·         Mi 1
·         Mi 1 Youth Edition
·         Mi 1S
·         Mi 2
·         Mi 2S
·         Mi 2A
·         Mi 3
·         Mi 3 (Tegra)
·         Mi 4
·         Mi 4i
·         Mi 4c
·         Mi 4s
·         Mi 5
·         Mi 5s
·         Mi 5s Plus
·         Mi 5c
·         Mi 5x
·         Mi 6
·         Mi Note
·         Mi Note Pro
·         Mi Note 2
·         Mi Note 3

Perangkat lain yang di keluarkan oleh Perusahaan Xiaomi
Xiaomi Menjual banyak barang lain selain smartphone yang kebanyakan orang ketahui, yaitu :
·         MiPad
·         MiWiFi
·         Mi TV
·         MiBox
·         Mi Power Bank
·         Mi Notebook Air
·         AMAZFIT ( Smart Watch)
·         Yi Smart WebCam
·         Yi Action Camera
·         Mi Smart Scale
·         Mi Robotic Vacuum
·         Drone
·         Pembersih Udara

Penghargaan
Xiaomi mendapat peringkat kedua dari 50 perusahaan tercerdas di tahun 2015 oleh MIT Technology Review, yang mencata dalam publikasi bahwa “penjual smartphone dengan pertumbuhan cepat melampaui aslinya, model "Apple berharga rendah" dengan kelebihan penjualan yang cepat melalui platform mobile messaging. 
Urutan ke 3 dalam Perusahaan Paling Inovatif di tahun 2014 oleh Fast Company, “menciptakan kembali model bisnis smartphone di pasar ponsel terbesar di dunia” dan urutan ke 35 Perusahaan Paling Inovatif 2014 dari The Boston Consulting Group.
Model bisnis inovatif Xiaomi digolongkan sebagai pengganggu pasar industri smartphone sebelumnya menurut berbagai komentator. Penulis Statechery Ben Thompson menulis dalam artikel “Ambisi Xiaomi” menyatakan bahwa Xiaomi menarget konsumen muda di Cina, khususnya mahasiswa dan pemuda yang baru saja memasuki dunia kerja. 
Ketika mereka mendapat tempat tinggalnya sendiri, mereka akan membutuhkan TV, penjernih air, dan lain-alin, yang merupakan barang yang dijual Xiaomi selain smartphone. Dia juga menulis :
Ini adalah hal penting yang perlu kita ketahui tentang Xiaomi: mereka tidak menjual smartphone sebanyak menjual benda untuk gaya hidup, dan yang apling penting dari gaya hidup tersebut adalah MIUI, software Xiaomi yang menyatukan semua benda tersebut bersama.
Faktanya, Anda bisa menganggap Xiaomi sebenarnya adalah perusahaan “Barang Internet” pertama: tidak seperti Google (Nest), Apple (HomeKit), atau bahkan Samsung (SmarThings), yang menawarkan semacam SDK terbuka untuk menyatukan semuanya (sebuah keperluan yang menjadi pilihan mengingat kebanyakan konsumennya telah memiliki alat yang tidak akan diganti dalam waktu dekat). 


REFERENSI

https://syifamss.wordpress.com/2016/10/04/sejarah-perkembangan-sistem-dan-teknologi-informasi/

http://alfiansyahdimarty.blogspot.com/2016/11/perkembangan-hardware-dan-software.html

http://sarankeuangan.blogspot.com/2018/01/menguak-sejarah-berdirinya-xiaomi.html